112

 Narodowy Program Rozwoju Czytelnictwa 1

superkoderzy logo

 

megamisja2logo

 

CERTYFIKAT CODE WEEK1  baner technologie z klasa

CCI20170516

 

CCI20171220

 

CCI20171214 0003 

certyfikat

 

CCI20170213

 CCI20180507

 

CCI20171030 0001

 

Obraz 25

 dyplomorganizator2017SZKOŁA 1 1certyfikat

logo knm 780x466

 

SOC Certyfikatmin

 

imggcsi66B20F49F11E2CF93CB9A09394DC178D25B16F82mpid7maxwidth1920maxheight937

Najmłodsi programują! - Jak nauczyć robota sprzątać?

23561539 1597261326983789 1422269102724674775 n14 listopada 2017 roku podjęliśmy kolejne wyzwanie MegaMisji wprowadzające nas do programowania. Ćwiczyliśmy precyzyjne i szczegółowe określanie rozmaitych czynności, dostrzeganie zależności (jeżeli - to/przyczyna - skutek), kształtując w ten sposób umiejętność myślenia algorytmicznego. Zobaczcie, co tym razem robiliśmy…

Najpierw przypomnieliśmy sobie, co udało nam się zrobić podczas poprzedniego spotkania, w czasie, którego rozmawialiśmy o dziewczynce, która robiła tylko i dokładnie to, o co się ją poprosiło. Udało nam się także stworzyć własne roboty i napisać dla nich programy. Ale o tym możecie poczytać TUTAJ.
Co robiliśmy dzisiaj? Otóż… pierwszym etapem naszych zajęć było rozwiązanie łamigłówek, które sprawiły, że łatwiej było nam się odnaleźć w interfejsie języka programowania na tablecie i komputerach. Odczytywaliśmy fragmenty kodu zapisane za pomocą klamer i podawaliśmy różne przykłady naszych własnych łamigłówek. 23472796 1597261483650440 5092197489148552905 nNastępnie, wspólnie z Julką, Kubą i Adą, ustaliliśmy zasady działania programów i robotów. I najważniejsze… zaczęliśmy programistyczne podchody! Omówiliśmy z panią zasady zabawy i ruszyliśmy do pracy w grupach. Podzieleni na dwie drużyny przystąpiliśmy do tworzenia zagadek – drużyna 1 dla drużyny 2 i na odwrót. Każda drużyna napisała program komputerowy, dzięki któremu przeciwna drużyna miała odnaleźć ukryte skarby. A jakie? Przekonajcie się sami śledząc ciąg dalszy naszej opowieści…23472977 1597261906983731 6955366396840736939 nWróćmy do programu komputerowego… Każda drużyna musiała jak najdokładniej opisać poszczególne kroki (np. idź 10 kroków prosto, Idź 20 kroków w prawo…) dla drużyny przeciwnej, aby ta mogła dojść do celu i znaleźć upragniony skarb! Dodatkowo mogliśmy dodawać sobie po jednym zadaniu specjalnym. A tutaj wyobraźnia brała górę… nie ma co! Jedna drużyna musiała zaśpiewać, a druga robić szpagaty… Oj ciężko było, ciężko! Jednak śpiewać było o wiele łatwiej.23472317 1597261720317083 6558805775815846105 nAby podgrzać atmosferę grywalizacji, pani Kasia mierzyła nam czas poszukiwania Programistycznego Skarbu i powiedziała, że wygrywa drużyna, która pierwsza znajdzie skarb w czasie 10 minut. Bawiliśmy się świetnie! Jednak musieliśmy rozstrzygnąć, która drużyna okazała się lepsza… I tu już nie było nam tak do śmiechu…
Nadeszła wielka chwila prawdy! I tak oto… po zaciętej walce… wygrała drużyna nr … I tutaj niespodzianka! Obie drużyny tak się zakręciły, że doszły… ale do skarbów, które ukryły drużynom przeciwnym! Śmiechu było co nie miara! Okazało się, że instrukcje wcale nie były precyzyjnie określone. Brakowało m.in. instrukcji obróć się w prawo, czy obróć się w lewo, a uczniowie je mimo tego wykonywali i tak szukali skarbów po całej szkole! I doszli… do schowanych przez siebie. Takiego obrotu sprawy nie spodziewał się nikt, ale nie ma tego złego… Nie było wygranych ani przegranych, a wiele nas ta lekcja nauczyła. Na koniec dostaliśmy wszyscy nagrodę - mogliśmy oddać się chwili rozkoszy konsumując Rafaello! Wszyscy razem pochłanialiśmy migdały zanurzone w chrupiącym wafelku z kokosem. O mniam… mniam… mniam…23561713 1597261016983820 8292804106577468197 n Otrzymaliśmy również dodatkowe 50 punktów za wykonanie dzisiejszych zadań i udało się odblokować kolejną nagrodę! Pojawiła nam się skrzynia, a co w niej jest? Tego dowiemy się, jak otrzymamy paczkę od Fundacji Orange. Czekamy z niecierpliwością na informację o kolejnej nagrodzie dla naszej świetlicy!
Na zakończenie zajęć ubraliśmy naszego Psotnika, którego nazwaliśmy Psujkiem, a pani Kasia pokazała nam, co czeka nas na kolejnych zajęciach. Na tablecie każdy z nas spróbował zaprogramować wybraną przez siebie postać w aplikacji Scratch Junior. Trochę „poklikaliśmy” i tak nam się spodobało, że chcieliśmy więcej… Jednak czas nieubłaganie płynął i wybiła godzina naszego powrotu do domu. Nie martwcie się! Już niedługo znowu o nas usłyszycie! Cierpliwości…

Uczniowie klasy IIIf i Katarzyna Klich-Charicka

GALERIA ZDJĘĆ